“ZQSG,xswl,这都是什么意思?”面对五年级小学生朱灏宇举出的00后暗语,奥运冠军邓亚萍犯了难。
曾经的弄潮儿,如今也像无数家长一样,没能逃脱被新新人类隔绝在外的尴尬。
在一众00后流行语中,这些拼音缩写还算好解释的,只要学过拼音的人都能做到一点就透。像“基操勿6”这种出自电子游戏的流行语才是真正难题,尽管朱灏宇解释了一分多钟,但邓亚萍对于什么叫“基操”,什么叫“6”,还是似懂非懂。
12月16日,广州,2020中国游戏产业年会的一场圆桌谈论上,当作为成长守护家庭沟通计划发起人邓亚萍, 在众多双眼睛注视中试图进入数字原住民世界时,撞上了两代人天然的话语隔膜。
这源于不同的童年经历:玩着沙包、跳着跳绳长大的上一代人,面对还不会说话就在用iPad削水果的Z世代,想找点共同话题,着实不易。
邓亚萍和朱灏宇的对话,跨越了两个时代。
Danny丨作者
一萌丨编辑
令人不安的游戏
面对网生代,家长和孩子的隔膜最早可以从“网瘾”谈起,靠妖魔化网络发家致富的杨永信,堪称是网络时代“网瘾焦虑”的化身。
时至今日,很多家长依旧视游戏如洪水猛兽。尽管游戏和体育同样是课外娱乐活动,但愿意和孩子打球跳绳的家长常有,陪孩子玩游戏的家长却极其少见。
其实不止中国,全球父母都不乏这种焦虑。即使在游戏分级制度最为严格的欧美国家,未成年人因沉迷游戏而被送去做网瘾戒除治疗的的新闻也屡见不鲜[1]。
有趣的是,2005年开始,一纸《网络游戏防沉迷系统开发标准》,就已经把防沉迷的问题摆上台面。这之后,游戏企业就陆续响应八部委的联合通知,开始研发游戏防沉迷系统,但当年还是通过限制游戏内收益的方式来控制未成年人游戏。彼时,还是端游的时代。
近几年,在移动互联网迅速发展、未成年人触网年龄逐渐下降的背景下,未成年游戏防沉迷逐步成为一个全民关注的社会话题,全球的游戏公司都必须在社会责任和商业营收中进行权衡。
其中矛盾最为尖锐是韩国。作为网游大国的韩国在2011年4月通过了《青少年保护法》以及由女性家族部推进的“ 强制熔断制度 ”,规定游戏发行方不得在半夜12点到早上6点期间向未成年人提供网游。[2]
这一制度很快给韩国的网游市场带来了严重打击。2015年,韩国经济研究院的报告显示,加入强制防沉迷系统后,韩国的游戏市场需求损失了大约66亿人民币[3]。等到2019年的时候,游戏企业出身的韩国国会议员金炳关甚至提议,要废除强制防沉迷系统,从而提高游戏企业收益。[4]
前车之鉴在此,中国游戏企业在防沉迷上必须慎重。“面对新的时代背景,防沉迷应该做到什么地步,腾讯经过了很长的内部角力。”腾讯互动娱乐副总裁崔晓春告诉放大灯团队(ID:guokr233),在腾讯内部僵持不下的时候,最终还是马化腾在2017年6月底声援定调,腾讯公司开始从严、从速搭建了一个相对完整的防沉迷体系。
“ 我们要主动做出更多事情,而不是等政府监管的规定下来才去做。 ”马化腾在腾讯内部表示。
官方对于防沉迷的重视度也在不断提高。2019年,中国国家新闻署下发了《国家新闻出版署关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。[5]
《国家新闻出版署关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》
图丨国家新闻出版总署
其中,对未成年人的限制比韩国还要严厉——限玩、限充且宵禁。
以腾讯游戏为例,对于登记为未成年的用户,22:00~次日8:00禁玩,平时限玩1.5小时/天,法定节假日限玩3小时/天;8岁以下禁止充值,8~16岁最高月充值不超过200元,16~18岁最高月充值不超过400元。
目前,该规定已经在腾讯210款游戏中落地。为了更好地甄别未成年人,针对“孩子冒用家长身份信息绕过监管”的问题,腾讯还主动展开技术探索,扩大人脸识别技术应用范围,对疑似未成年人的用户进行甄别,并在此基础上不断优化迭代,先后加入了一些让人哭笑不得的功能,比如语音播报及画面双提示、60岁以上老年人限充等。
但是即便如此,十三年过去,因为网络和游戏而产生的家庭问题真的变少了吗?
很难给出肯定的回答——
时代没有回头路
把未成年人保护在游戏和网络之外,虽然能保护孩子,但并不能代替理解和尊重,也无助于家长走入孩子的世界。如果家长对孩子娱乐上网的管理过于激进,则会适得其反。
毕竟,真正隔绝两代人的并不是网络和游戏,而是共同语言的缺失,是我和你分享游戏中五杀的喜悦,而你不止不懂什么叫做五杀,还反手问我这次考试怎么没考好。
家长过度担心孩子沉迷网络、游戏,影响学习,甚至希望“灭绝”游戏公司,从而让孩子的生活中只有学业的想法,对于自我意识强烈的新生代,也许是不理解、不信任。
疫情期间一封“禁止网络游戏倡议书”在家长群流传
图丨微博
“我们希望自我管理的能力被家长理解和认同。”朱灏宇告诉邓亚萍,小小年纪的他,也有自己的“欲望”,渴望平等和自由。因此邓亚萍认为,在新一代年轻人拥有更加独立的自我意识,更愿意平等的与家长交流的当下,父母应当尊重孩子的想法,让孩子对自己负责。
“家长没必要出于爱护,过分保护的孩子。”邓亚萍说。
事实上,在尊重孩子自由而出名的美国式家庭中,也出现过家长对于孩子被游戏影响的担忧。 早在1976年,中国还没有“触网”,民众仍不知电子游戏为何物,带有暴力元素的街机游戏《死亡竞赛》就引发了美国社会的大讨论。一场政府、家长和游戏厂商之间的漫长角力,由此开始。
这场斗争的最终结果,并不是中国式家长们所期待的,以孩子们被剥夺玩游戏的权利告终,而是任天堂、世嘉等游戏厂商于1994年7月29日成立了名为ESRB(全称 entertainment software rating board,娱乐软件评级委员会)的自律组织,以一套中立的评级系统对游戏进行分级管理,保证未成年人只能玩到符合他们年纪的电子游戏。[6]
中美教育理念分野即在此:美国家长没有中国式家长的强硬,并不干涉孩子的自由成长,只要把风险隔绝在孩子的成长环境之外即可,孩子和父母一起玩游戏,甚至会是家庭娱乐方式的一部分。
美国游戏行业的这种自律行为,也很快在全球游戏行业得到推广。日本、欧洲、韩国以及中国台湾和香港的游戏企业们,纷纷组成自律性协会,推出了针对不同游戏内容的适龄化评价和分级制度。
随着国内环境对于沉迷问题的日益重视,国内的头部游戏公司们也开始相关探索。 2019年6月26日,人民网联合腾讯、网易、完美世界等10余家知名游戏企业,共同发起《游戏适龄提示草案》。 草案提议根据游戏产品的不同特点、以用户年龄范围为层次,做出了适龄划分范围分层的建议。
这一提议很快得到了我国官方的重视。 2020年12月16日,在中宣部出版局的指导下,中国音像与数字出版协会团体标准化技术委员会携手腾讯、网易、人民网牵头设立的《网络游戏适龄提示》团体标准,在广州举办的2020年度中国游戏产业年会上发布。
该标准根据不同年龄段未成年人的自控水平将玩家分成16+、12+、8+三个年龄层级,并对三个不同年龄段的标识符样式以及下载渠道、展现时长、尺寸比例、更新频率和具体使用场景进行了明确规定。
次日,中宣部出版局副局长冯士新公开表示,目前,国家层面的实名验证系统已基本建成,相关部门正组织企业分批接入,在2021年6月1日前,所有上线运营的游戏须全部接入。上述适龄提示标准从明年起,也将作为游戏审核上线的必备内容。
“需要明确的是, 适龄提示不是对部分游戏内容放大审核尺度 ,所有游戏都要符合社会主义核心价值观,都要充分考虑未成年人接触可能产生的影响,都要经得起家长和社会各界的检验。”冯士新说。
官方的这种做法,无疑是一种表态,即是对游戏公司积极自律的肯定和认可,也是在提醒那些呼吁取缔游戏的家长们,时代并没有回头路——当家长一味强调网络和游戏对孩子的影响时,也要意识到,那个娱乐活动匮乏到小孩子只能玩泥巴的年代,已经一去不返。
政府和社会都在努力为孩子创造一个绿色的网络环境。在此基础上,家长也需要采取行动。如果想要教育好网生代们,必须主动接纳网络,提高网络素养,才能融合网络原住民的世界里,去和孩子沟通。
事实上, 对家长网络素养的相关要求,明年起也将纳入相关法规。 将于2021年6月1日起正式施行的《中华人民共和国未成年人保护法》中的第七十一条,明确指出:“未成年人的父母或者其他监护人应当提高网络素养,规范自身使用网络的行为,加强对未成年人使用网络行为的引导和监督。”[7]
当然,这并不意味着游戏企业没有保护和教育未成年人的义务。在崔晓春看来,游戏企业有责任向家长提供相关的“服务”。
基于此,今年以来,国内头部游戏公司围绕家庭沟通、社会共建等方面进行了多种尝试。文章开头邓亚萍并非普通的参会嘉宾,她主动与腾讯成长守护平台共同发起了“家庭沟通计划”。崔晓春也表示,未来他们还将联合更多像邓亚萍这样的社会各界力量,帮助家长提高网络媒介素养,更好地和孩子沟通。
腾讯互动娱乐副总裁崔晓春 图丨受访者提供
“孩子健康上网还是需要家长的积极参与。”崔晓春向放大灯团队(ID:guokr233)表示,在教育未成年人上,企业和学校能做的,都只是给家长提供平台和工具,但是最终怎么去使用,还是要以家庭为单位的,仅仅靠企业的努力是不够的,“孩子是否自律,最终是由家庭,而不去是企业培养的。”
“和孩子还是需要多互动。”邓亚萍告诉放大灯团队(ID:guokr233),尽管她不懂得什么是“基操勿6”,但是她并不排斥去了解,更不会排斥和孩子一起打游戏,她甚至回主动要求孩子教她打游戏,从而更好的了解孩子眼中的世界。
1996年亚特兰大奥运会上,时任国际奥委会主席的萨马兰奇,在赛后为邓亚萍颁出奥运金牌时,微笑地轻抚了后者脸颊,这个特别的奖赏,成为两代体育人之间表达欣赏之情的佳话,如今,摸摸后辈这种含蓄的奖励方式,对邓亚萍来说,也许可以更赛博一点:“我儿子游戏打得很棒,还能带我上分呢!”
References:
[1] Girl, 9, in 'rehab after getting hooked playing Fortnite for 10 hours a day and wets herself to avoid switching off'.The Sun.2018-06-10
https://www.thesun.co.uk/news/6491741/fortnite-addiction-girl-rehab-xbox/
[2] 韩国这样管网游:半夜不让玩 花钱设上限转移注意力.人民网.2018-09-05
http://korea.people.com.cn/n1/2018/0905/c407864-30272921.html
[3] 防沉迷系统导致韩游戏市场缩水10亿美金.gamelook.2015-05-06
http://www.gamelook.com.cn/2015/05/213994
[4] 效果差副作用大 韩国拟废除游戏防沉迷法案.17173.2017-11-22
http://news.17173.com/content/11222017/101400208.shtml
[5] 国家新闻出版署关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知.国家新闻出版总署官网.2019-11-19
http://www.nppa.gov.cn/nppa/contents/312/74539.shtml
[6] Entertainment Software Rating Board.维基百科
https://en.wikipedia.org/wiki/Entertainment_Software_Rating_Board
[7] 中华人民共和国未成年人保护法.全国人大网.2020-10-17
http://www.npc.gov.cn/npc/c30834/202010/82a8f1b84350432cac03b1e382ee1744.shtml