一家游戏公司标价687亿美元,为啥都觉得太便宜?
微软以687亿美元收购动视暴雪的新闻一出,很多游戏小白反而站在“吃瓜”一线,在更多暴雪玩家看来,“近况不佳”是事实,但“爸爸”永远是“爸爸”。
有网友如此评论,暴雪所有的优秀游戏都是二次创造的结果,把一个玩法或者概念进行优化,创造出暴雪原创而独特的内容。不管是《魔兽世界》之于MMO(多人在线游戏),还是《炉石传说》之于CCG(卡牌收集游戏),这些游戏类别都不是暴雪创造的。
对原创的定义各有不同,但几乎没人否认它的独特。
微软以687亿美元收购动视暴雪丨官网
2008年,经由动视与暴雪母公司维旺迪游戏两家公司合并,动视暴雪成立。动视有《使命召唤》系列,暴雪开发了魔兽系列、暗黑系列等,这些IP背后,都有属于自己的“成名绝技”,比如如今游戏中常见的红蓝血条、技能树、战争迷雾...正是因为暴雪,这些概念才会被大家视为今天游戏中理所当然的存在。
英雄为什么需要血槽?
暴雪有一些核心的设计哲学,比如“易于上手,难于精通。”
血条,如今我们早已熟悉的“界面设计”,在早期其实并不存在。时间退回到1983年,任天堂推出“红白机”(FamilyComputer,Famicom),《超级玛丽》《魂斗罗》等游戏盛行,那时候的游戏主角并没有血条设定。因为游戏开发的程序是0和1的组合,0代表不存在,1代表存在,游戏中一旦被敌人击中,1就变成0——也就是说那时候的角色被敌人一碰就死。
随着CPU性能的不断提升,开发者将角色设计成多格生命值,比如《忍者龙剑传》《双截龙》《忍者神龟》。角色受到伤害时不会立即阵亡,而是一格一格掉血,这种设计已经大大提升容错率——按理说,新手不会“一碰即死”,游戏难度降低了,体验感上来了。
当开发者赋予角色更多任务、更多装备,以及升级成长的游戏规则,发现“多格”显示也不够用了,因为血量不能无限延长,所以为了更好显示玩家血量,也有开发者想出其他办法。
1975年的游戏《龙与地下城》用数字来显示血量和法力值,有的敌人伤害低,玩家可以去吸收这些伤害通关,以至于不那么容易死掉。
《龙与地下城》丨油管博主 Spillhistorie.no
等到1994年,秃鹫工作室的大卫·布雷维克(David Brevik)构思《暗黑破坏神》这款游戏时,为了方便玩家随时查看血量和法力值状态,设计出两个玻璃球体,一左一右被两尊石像托举起来,并用它们分别代表血量(HP)和魔法值(MP)。玩家通过检查红色和蓝色液体多少,就能知道当前所受伤害和法力损耗。
《暗黑1》红蓝血条丨暴雪官方资料
这种设计在《暗黑破坏神2》中进一步优化,左右两侧的玻璃球体,更加立体和美观。在《魔兽世界》、 DNF 等作品中,你依然能看到这一“经典界面设计”的影子。
在PC游戏时代,你有没有好奇过,为什么控制人物移动通常用鼠标右键?
当PC游戏将角色的活动方向扩展到三维空间时,既要用鼠标左键“选择角色”,又要用左键控制移动和攻击的弊端就显现了。比如在《沙丘》《红警》等 RTS(即时战略)游戏,明明想要点击某个小兵却没点到,结果变成让所有部队移向那个小兵。
暴雪在《魔兽争霸》系列中开始尝试鼠标左键点选/框选己方单位,右键移动/攻击命令的游戏设计,这与日常操作电脑的逻辑相似。
同时回忆一下,在红白机“横版游戏”上,玩家拿起经典的十字键,也只能左右控制角色方向,右手按ABXY来操控。暴雪将这种“习惯”沿用到 RTS 游戏中,并且在《星际争霸》、《英雄联盟》、 DotA2 中,这一操作逻辑依然得以保留,变成大家习惯的操作方式。
暴雪前首席设计师Rob Pardo曾经透露,每当他面试来应聘的新设计师都会问一个“挖坑”的问题:你认为《魔兽世界》为什么能取得成功?他预期应聘者回答:升级曲线。因为如果你把玩家的升级曲线拉得太长,会成为玩家玩下去的障碍,所以平衡点很重要。
地图上的迷雾从哪来?
如今我们玩游戏时,会看到各种各样的技能树,它让玩家选择自己喜欢的成长方式,从而创造个性化的游戏体验。在角色扮演类游戏里,暴雪在《暗黑破坏神2》加入了技能树系统。
《暗黑2》技能树丨Peatix
根据大卫·布雷维克的回忆,自己是在一次洗澡时有了这一想法。他和团队当时思考,“把升级和获得技能结合起来”,这是在《暗黑破坏神1》中没有实现的事情。而布雷维克恰好是《文明3》的玩家(最早加入技能树系统的游戏是《文明3》)。
由于技能树的加入,即便选择了同样的游戏职业,玩家也能在丰富的技能池中选择不同的分支路线,正如他后来接受采访时说,“我打算让我的角色变得与众不同,即使我是一个圣骑士,你也是一个圣骑士,我所扮演的圣骑士与别人不同,这要源于我所做的(技能)选择。”Rob Pardo也表达过相似看法,暴雪避免过多让人眼花缭乱的职业,又想每个英雄都能与众不同。
这一设计也让《暗黑破坏神2》被之后各种RPG游戏“纷纷效仿”,因为技能树的加入,玩家的选择更加多样化,同时也增强了重复可玩性。
《魔兽世界》天赋树系统丨 blizzardwatch
《暗黑2》中还有很多创新,直到今天依然被借鉴。主创之一的Erich Schaefer回忆,《暗黑2》或许是最早做出任务日志的游戏,这个系统“用来跟踪那些支线任务,哪些是你已经完成了的,又有哪些是领取了的。”在《暗黑1》中,由于没有任务日志,玩家只能领到什么任务就做什么任务,他们无法决定去做还是无视。
如今,无论是RPG游戏,还是战略类游戏,凡涉及到故事剧情的游戏作品均融入了任务日志,玩家可以在不同地方接到不同任务,再根据自己的喜好决定做任务的顺序,甚至还能够只做主线任务忽略支线任务。可以说,《暗黑2》让玩家有了更自由的选择权。
为了减少玩家“困惑”,《暗黑2》所做的另一个努力是按照游戏装备品质不同,将其介绍文字颜色分为白、灰、蓝、绿、金和暗金6种,暗金品质最好。这一设计极大方便了玩家判断装备和物品的等级,《魔兽世界》中,白、绿、蓝、紫、橙色对应不同等级的装备或武器,之后逐渐演化为“虚拟世界”通行的颜色分类标准,在《原神》《英雄联盟》等游戏中你依然能看到类似依据颜色划分装备的理念。
按照颜色分类丨王者荣耀截图
Max Schaefer,《暗黑2》的另一位设计师曾说,“即使在最基础版本里,我们的目标之一就是让角色和“传统刻板”的RPG角色有所区别(更早期的游戏中,装备划分主要体现在其基础数值上而非颜色),具有较高辨识度,好让你一眼认出他们是干什么的。”
策略游戏设计的4X要素中(探索eXplore、扩张eXpand、开发eXploit和消灭eXterminate),在游戏前期,探索要素最为有趣也最为重要。
1992年,西木头工作室(WestWood)开发的即时战略类游戏《沙丘2》第一次在电脑游戏中实现了“黑幕”(Black fog)效果,极大增强了玩家探索游戏的乐趣。
《沙丘2》黑幕丨官方资料
所谓黑幕,是指当你在游戏时,未探索的区域会被迷雾或黑暗笼罩,玩家无法看到地图,需要在探索、开拓或者达成某种条件后,这些黑色地图才会被揭示,但只要探索过就永久可见。
开发《魔兽争霸2》时,开发团队将“趣味性”提升到新的高度,加入了“战争迷雾”(War fog),这层迷雾不但需要玩家探索,而且需要拥有单位视野,当你探索却又离开后,该区域视野会消失。
战争迷雾丨官方资料
在之后的《魔兽争霸3》中,被探索过的区域可以看到地形,但无法看到实时发生的情况,“拉扯”对战双方的心理博弈,谁拥有视野,谁就掌握主动权,令对方陷入被动。《魔兽争霸》主创之一的Patrick Wyatt后来回忆,通过“模仿真实战争中存在的信息不完整的情况”,设计了新的战争迷雾,这种对于信息的争夺可以让玩家感到兴奋和恐惧。而“视野”也成为如今《英雄联盟》、 DotA2 等 MOBA 游戏中玩家争夺的最重要的“资源”。
王者荣耀和英雄联盟的起源
谈暴雪,免不了提及游戏编辑器。虽然“游戏编辑器”概念并非暴雪首创。
早在1993年,由id Software 为 MS-DOS 开发的第一人称射击 (FPS) 游戏《毁灭战士》中,玩家便可以通过编辑器对游戏内容进行修改,实现诸如更换游戏场景或者角色外观等功能,这种修改游戏的形式在后来被称为 MOD(modification)。
到了1998年,伴随《星际争霸1》发布,暴雪也推出了这款游戏的编辑器ScmDraft2。由于编辑器的存在,玩家可以天马行空创造自己想要的场景和游戏方式。所以暴雪不担心老玩家通关之后就抛弃这款游戏。同时玩家做出的新内容能吸引新玩家“入坑”。
ScmDraft2允许玩家更改地形,设计特殊的胜利方式,改变角色的技能或者攻击力、护甲值等数据。一张名为Aeon Of Strife(万世浩劫)的地图就是这样诞生的,它的玩法在当时非常新颖,允许玩家控制一名英雄不断推进,直到推平AI的基地。没错,这正是DotA的雏形,受限于当时ScmDraft2编辑器过于简单的功能,这张地图只能单人作战。英雄也不能升级,更谈不上装备,这些不足都在后来的DotA得以改进。
Aeon Of Strife丨MMOs
很多人认为如今《英雄联盟》《王者荣耀》等MOBA游戏源自DotA。而DotA,最初不过是一张借助《魔兽争霸3》游戏编辑器World Editor创作的游戏地图。
为《星际争霸1》设计游戏编辑器之后,暴雪听取了玩家们的反馈,对于程序操作复杂、没有声音编辑、容易出Bug等问题做出改进,让之后的《魔兽争霸3》地图编辑器World Editor功能变得非常强大且更简单好用,再加上《魔兽争霸3》庞大的玩家群体,其中一位叫做Eul的玩家,他吸收了Aeon Of Strife地图的理念,创造了名为DotA(Defense of the Ancients)的地图。
《魔兽争霸3》地图编辑器丨维基百科
DotA将《魔兽争霸3》中的英雄和技能重新组合在一起,并创造了许多有趣的装备,玩家需要控制一名英雄角色,通过消灭对手和小兵获取经验和金钱,从而升级技能和装备,最终推平对方基地。游戏地图分为上中下三路,由于存在丛林和台阶,因此玩家需要时刻留意对手的偷袭,而对战允许最多十名玩家参加,采用5V5的竞技方式进行,这样的游戏方式大大增强了对抗性和趣味性,也因此几乎一夜之间在世界各地走红。DotA的游戏玩法被后来的《英雄联盟》、DotA2等作品借鉴并发扬光大,影响了今天的手游《王者荣耀》、《决战平安京》等。
有人说暴雪没有创造任何游戏类别,但那重要吗?以前的暴雪拥有最佳的“游戏嗅觉”,它擅长重新定义一个游戏需要的元素,然后把它们恰好集成在一起。几乎可以说,《暗黑破坏神》、《星际争霸》、《魔兽争霸3》、《魔兽世界》都是对游戏类别的重新定义。
近几年这家公司不像以前那样受到追捧,遭到“每一个暴黑以前都是暴白”的调侃。曾经在游戏行业有最丰厚的人才储备,却也不断陷入员工离职风波。暴雪有其自身的问题,但时代也在变。
有网友写到,我喜欢暴雪游戏,因为暴雪始终鼓励“合作”,队友之间紧密合作团结一致走向胜利,在暴雪的游戏里,我能遇到很多只是为了快乐而无所谓胜负的朋友,也遇到很多相互鼓励一起度过难关的队友,而非那种打完游戏只会留下一句“都是垃圾”的家伙。
以前,即便暴雪把跳票写在脸上,玩家也包容和追随,或许因为那也是一个追求完美的时代吧。
参考文献
作者:洛丁
编辑:沈知涵
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